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Quattro parole

luglio 2002

Vita standard di uno sceneggiatore seriale di fumetti

di Stefano Piani

Sono le sei di un sabato sera. Lo sceneggiatore seriale di fumetti ha appena finito di scrivere l'ultima delle sedici tavole utili a coprire tre dei suoi quattordici disegnatori per un paio di giorni (1). Ora può finalmente sdraiarsi sul letto e iniziare a leggere l'ultimo libro di James Ellroy che giace intonso sul suo comodino ormai da parecchi giorni. Detto, fatto. La narrazione jazz di Ellroy lo avvolge lentamente, facendolo immedesimare, a turno, in tutti i venti personaggi che appaiono nelle prime otto pagine del libro quando, all'improvviso, squilla il telefono. Il panico si impadronisce immediatamente dello sventurato, che, distogliendo gli occhi dalla sua lettura, gira la testa il minimo indispensabile per dare un'occhiata alla sveglia immobile sul comodino. Sono le sei e dieci ed egli non sta aspettando nessuna telefonata, quindi, con tutta probabilità, la voce che tra pochi istanti emergerà, lontana e gelida, dalla segreteria telefonica, sarà quella del nemico naturale di ogni sceneggiatore seriale di fumetti: il disegnatore. Come qualunque sceneggiatore sa bene, il nemico è solito chiamare per uno dei seguenti due motivi: a) Per informare il suo sceneggiatore che ha appena finito di disegnare le dieci tavole speditegli la settimana prima e che quindi ha bisogno di altre quaranta tavole per continuare a disegnare la storia a cui sta lavorando. b) Per informare il suo sceneggiatore che ha appena finito di disegnare le ultime dieci tavole della storia speditegli la settimana prima e che quindi ha bisogno delle prime quaranta tavole di una nuova storia.

Se il motivo per cui il disegnatore ha chiamato è quello che noi abbiamo siglato con la lettera a), il nostro sceneggiatore seriale può, tutto sommato, ritenersi fortunato. Gli basta rimboccarsi le maniche e riprendere a scrivere la storia dal punto in cui l'aveva interrotta una settimana prima, attingendo le idee necessarie allo sviluppo della trama dagli appunti che giacciono in qualche file dal nome strano, sepolto in fondo al computer. Nel giro di tre ore, una delle quali persa a cercare il suddetto file, le tavole sono pronte e possono essere faxate al disegnatore.

Ma se il motivo per cui il disegnatore ha chiamato è il motivo b) allora lo sceneggiatore è veramente in un bel guaio e deve cominciare a scrivere una STORIA NUOVA.

Sforzandosi di controllare il panico, lo sfortunato sceneggiatore seriale di fumetti fa la prima cosa che gli viene in mente: sfoglia il libretto degli appunti nella speranza di avere scritto da qualche parte, magari in un giorno lontano, magari a matita sul retro di uno scontrino o di un biglietto del tram timbrato tre volte, un'idea (2). Bastano pochi secondi perchè le sue pretese si ridimensionino ed egli scopra che ha già usato almeno otto volte ognuna delle due striminzite idee appuntate sul suo libretto. Tuttavia, quello che a prima vista potrebbe sembrare un problema insormontabile, in realtà non lo è. È in momenti come questo, infatti, che un professionista accorto puo contare sulla prima legge dell'opera seriale che recita: se non hai nessuna idea rubane una a qualcuno che l'ha già avuta. L'azione di rubare idee, che solitamente si chiama plagio, quando è compiuta da uno scrittore seriale di qualunque tipo prende il nome di citazione (3).

Dopo avere meditato per circa venti secondi lo sceneggiatore seriale decide di incominciare la sua nuova storia citando l'ultimo libro che ha letto: un romanzo di spionaggio ambientato tra il polo nord e la Siberia. "Gli esquimesi sono un argomento davvero interessante per il lettore Bonelli", pensa lo sceneggiatore e, forte della sua innegabile professionalità, inizia a scrivere una bella scena d'azione ambientata tra i ghiacci, che ha anche l'indubitabile vantaggio di non fargli perdere troppo tempo con i dialoghi.

Stacco.

E passata più o meno una settimana e il disegnatore seriale di fumetti chiama nuovamente il suo sceneggiatore, sempre e immancabilmente alle sei e dieci di un tranquillo sabato sera, per comunicargli che ha appena finito le prime dieci tavole della storia ambientata al polo nord e vuole che le solite quaranta tavole escano dal suo fax entro le nove di quella stessa sera. Non appena il nemico abbassa il telefono, solo quattro parole attraversano la mente dello sceneggiatore: "E adesso che faccio?".

Non avendo nessuna idea su come proseguire la storia, ma avendo appena finito di leggere il libro di James Ellroy iniziato una settimana prima, lo sceneggiatore seriale di fumetti decide che nella sua storia ci saranno dei politici corrotti e qualcuno che cercherà di recuperare l'innocenza perduta. Stabilite le coordinate generali della scena, lo sceneggiatore compila in fretta e furia altre dieci tavole, ambientate in città, che serviranno a calmare per un'altra settimana il suo nemico personale. Quale sia il misterioso rapporto che lega James Ellroy, l'eroe della serie a fumetti per cui lo sceneggiatore lavora e una lontana tribù di esquimesi, ovviamente nessuno, compreso lo stesso sceneggiatore, lo sa... . Una volta che la storia sarà finita e l'ordine di cui sopra sarà stato ricreato, il fumetto verrà stampato e affidato all'edicola. Il suo gradimento presso i lettori sarà, come ogni professionista sa bene, inversamente proporzionale alla fatica che egli avrà fatto per scriverla.

NOTE (l) Il numero non è casuale visto che al momento io sto scrivendo 12 storie contemporaneamente, ripartite tra Nathan Never e Legs Weaver. Comunque il mio non e un caso isolato; qualunque professionista che lavori alla Sergio Bonelli Editore ha, più o meno, dalle sei alle dodici storie in lavorazione. (2) Tutti gli sceneggiatori di fumetti seriali ne hanno uno e se lo portano sempre appresso. Solitamente è nero, rilegato in pelle e fasciato da un elastico dello stesso colore che impedisce ai 4.572 bigliettini di inutili appunti, contenuti al suo interno, di cadere. (3) Ovviamente anche qui, come in tutto l'articolo, tendo ad esagerare. Prendere spunto da film o da libri, se fatto con stile, oltre che una necessità produttiva (e impossibile avere più di due o tre idee originali l'anno) favorisce la creazione di storie che poi vivranno di una propria originalità.



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